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使用虚幻引擎制作,源于北欧传说的恐怖游戏《布兰博:山丘之王》即将发布

文章来源: 作者:frank 发布时间:2022年08月23日 点击数: 字号:

瑞典游戏开发者Fredrik Selldén、Mikael Lindhe和Ellinor Morén在2017年成立了Dimfrost Studio,标志着这支团队在游戏行业迈出了第一步。团队的第一个游戏项目是《作家和他的女儿》,在开发这款游戏的同时,他们也在做着顾问的工作。这个项目让团队学到了游戏开发的重要基础知识,并帮助他们意识到自己想要做的事情是集中精力推动Dimfrost Studio的发展。

随着Fredrik Präntare和DAVID Wallsten加入团队,Dimfrost Studio开始成长,现已包含13名团队成员和4名顾问。团队从《爱丽丝:疯狂回归》、《心灵杀手》、《黑暗之魂》、《旺达与巨像》、《瘟疫传说:无罪》、《生化危机》和《恶灵附身》等具有黑暗主题的剧情导向型游戏中汲取了灵感。

2021年6月,Dimfrost Studio宣布制作《布兰博:山丘之王》,这是一款剧情类恐怖冒险游戏,灵感来自北欧民间传说。这款游戏还收到了Epic MegaGrant的资助,目前正在使用虚幻引擎开发,预计将于明年登陆PC和主机平台。在本文中Dimfrost Studio团队为我们讲述了他们使用虚幻引擎创造沉浸式游戏体验的经历,下面让我们来看看吧。

你们是如何启动《布兰博:山丘之王》这个项目的?

Dimfrost Studio首席执行官Fredrik Selldén:起初,我、Ellinor和Mikael打算尝试不同的风格和背景。我们很早就决定,希望探索北欧的民间传说,以北欧环境为背景讲述故事。《毛线小精灵》就是在那时开售的,我们着眼于这种画面和风格,想要制作出一款逼真,但具有黑暗阴森元素的游戏。这款游戏的想法由此发展而来,我们制作了许多不同的演示,探索各种想法和玩法,最终选定了后来的《布兰博:山丘之王》。

Dimfrost Studio制作人Josua Mannebäck:通常,人们会将北欧游戏与维京人联系在一起,而这正是我们想要避开的内容。北欧民间传说是一座未经探索的宝库,有着丰富的故事,自然而然地成为了剧情导向型游戏的完美选择。我们觉得这是一个很好的时机,可以尝试将瑞典和北欧其他国家的民间传说以及幻想生物介绍给全世界。

你们为什么选择使用虚幻引擎开发游戏?

Dimfrost Studio首席技术美术师Mikael Lindhe:我们在制作《作家和他的女儿》的首个原型时,就学习过如何使用虚幻引擎。我们之所以选择这个引擎,是因为我们希望为游戏以及工作室实现我们在视觉方面的抱负。它蕴含着无限的潜能,能够创造各种美丽的事物!

我拥有Blender基础,在材质和蓝图中使用节点时,我立即产生了熟悉的感觉。尽管我们始终可以选择使用C++,但蓝图缩短了迭代时间,提供了令人惊讶的广泛功能,因此,我们在完成第一款游戏时,甚至不需要输入一行传统代码。

你们为这款游戏设计了怎样的玩法机制?

Fredrik Selldén:对我们来说,想出能够与故事以及角色成长相匹配的机制非常重要,我们也花了许多精力创造合适的感觉。我们希望通过游戏机制让主角从害羞胆小的男孩成长为勇敢强大的男子汉。在2019年北欧游戏大会上,当Josef Fares试玩我们的演示时,我和他就故事以及玩法展开了一场深入的讨论,这让我们深受启发。

勇气火花就是这方面的一个例子。这是我们的主角奥莱在游戏初期发现的一种石头,在旅途中,这块石头将获得更强大的力量。石头反映了这位男孩的天性和纯洁意念。在关键情况下,它可以转化成奥莱所需要的东西,但如果它感觉到奥莱即将迷失在愤怒或黑暗中,也可能会对他造成负面影响。

我们还设计了与奥莱成长进度相符的Boss。最开始,奥莱只能拼尽全力,在遇到的各种恐怖事物中艰难求生。他只能逃跑和躲藏。之后,为了生存,他有了反击的能力。

你们是如何设计出游戏的Boss和怪物的?

Josua Mannebäck:首先,最主要的是,这些生物深受北欧民间传说和我们童年故事的启发。这些巨怪的灵感源自约翰·鲍尔的艺术作品,同时,它们也是瑞典文化中的重要部分。主要的难题是如何在游戏性和故事性之间找到适当的平衡,合理刻画这些标志性的生物。

以水妖为例,水妖的故事在北欧各国都有所不同,甚至在瑞典的不同地区都可能存在差异。我们研究了所有不同的版本,然后在此基础上做出了自己的调整。对我们来说最重要的是,在设计这些生物时,既要让听着这些故事长大的北欧人能够认出它们,又要将它们介绍给之前没有听说过它们的玩家。

从根本上说,古老的民间传说只是为了吓唬孩子们,让他们不要走进森林深处或太靠近湖泊,所以我们就是围绕着这些想法设计了游戏。大家可以将它们视为普遍化的故事和警示。

光照如何帮助你们创造想要的氛围?

Mikael Lindhe:光线在《布兰博》中发挥了非常重要的作用,几乎可以说,它本身就扮演着关键的角色。我们使用光线为各个关卡赋予了独有的特征,强化正在讲述的故事情节。在对花样繁多的工具和附加组件做了大量实验之后,我们最终使用了一种相当原始的光照设置,大多数时候只依靠天空光照、定向光源和指数高度雾,以及一些用来实现额外亮点的无阴影点光源。

收到Epic MegaGrant资助对你们的行动计划和开发过程产生了哪些影响?

Fredrik Selldén:这对我们意义重大。在开发这款游戏时,我们没有薪水可领,在这种情况下,我们申请了Epic MegaGrant,它提供的资金使我们能够生存下来,并继续从事自己所爱的工作。这也帮助我们与Epic建立了联系,我们还在2019年受邀参加北欧游戏大会的虚幻展览和科隆国际游戏展。这对我们来说是一次难得的机会。在北欧游戏大会中,一家名为Zordix的公司试玩了我们的演示,不久之后,我们的工作室就被Zordix收购了。

你们接下来有哪些计划?你们会在哪里向人们发布项目的最新动态?

Josua Mannebäck:首先,最重要的是,我们正在集中精力将《布兰博:山丘之王》打磨到可以让我们真正引以为傲的状态。整个团队,包括我自己在内,都很喜欢坚韧不拔的主题和黑暗历史时期的背景。我们热爱讲述故事,这是我们将持续追求的事业。它融入到了我们的血液之中,成了我们永远不会放弃的目标——至少在很长一段时间内不会,这是肯定的!

本文转自虚幻引擎官网~

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